[Test 3DS] Sonic Boom : le Feu & la Glace

Classé dans : À la une, Tests | 0

Développeur : Sanzaru Games
Éditeur : SEGA
Plateforme : Nintendo 3DS
Date de sortie : 30 septembre 2016

C’est sans grand espoir que je me lance dans le test du troisième épisode de Sonic Boom, réputé comme la pire déclinaison de la mascotte de SEGA en jeu vidéo… Comme c’est en faisant des erreurs qu’on apprend, SEGA doit avoir beaucoup appris depuis le temps ! Voyons ça.

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Ce test est long et certainement assez chiant à lire, il est écrit comme une sorte de mise en abyme du jeu. Test de Tchettane : Le Fond & la Forme.

Une histoire de glace et de feu

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Je suis méchant et j’ai trouvé un nouveau jouet !

Étant sous-titré « le Feu & la Glace », on s’attend à ce que le jeu soit centré autour de ces deux éléments. L’écran titre affiche un joli anneau en forme de dragon entouré par des flammes rouges et bleues donnant presque hâte d’en savoir un peu plus. Autant lever le suspense tout de suite, l’histoire du jeu ne fait aucune référence à cet anneau, jamais. Quant aux deux éléments, on ne sait pas pourquoi ils sont là.

Intéressons nous donc au scénario de ce Sonic. On ne joue jamais à un Sonic pour son histoire, mais je vais quand même la détailler parce que c’est tout à fait représentatif de la qualité du reste du jeu. Attention, spoilers !

Le jeu commence par un plan sur Eggman qui semble mettre au point un plan machiavélique pour enfin vaincre son ennemi de toujours (Sonic) grâce au pouvoir du Ragnium, un minerai présent sur l’île de Ragna-rock qui lui permettra de booster la puissance de ses robots et de le vaincre à la course. Oui, le seul objectif de l’historique méchant docteur est d’aller plus vite que Sonic.

Ragna-rock sera le théâtre des aventures de nos héros qui y ont en toute logique élu domicile. Pratique.

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Ça ne fait que 2 minutes que le jeu est lancé ?!

On retrouve Sonic et Amy occupés à planter des sortes de sondes dans une région enneigée de l’île afin d’aider Tails à comprendre les raisons du dérèglement climatique dont on n’entendra plus parler pour le reste du jeu. Au moment où Amy enfonce la sonde dans le sol, un énorme bloc de glace tombe du ciel et menace d’écraser nos deux héros. Sonic bondit en direction du bloc et utilise son pouvoir de feu (!?) pour le faire fondre. Amy saute à son tour et utilise, elle, son pouvoir de glace (??!) pour le geler à nouveau. Le bloc s’écrase finalement au sol à côté d’eux. Sur le plan suivant, le bloc de glace a laissé place à un geyser qui sort d’une faille au sol. Immédiatement, Sonic se met à courir en rond autour de la faille et Amy la rebouche d’un coup de marteau. Ouf, sauvés. Tails en déduit qu’il s’agit probablement de la cause des anomalies climatiques et que l’explosion a renforcé les pouvoirs de feu et de glace de Sonic et Amy. À la fin de la vidéo, une mystérieuse ombre s’enfuit. Il s’agit probablement du grand méchant du jeu, à l’origine du bloc de glace.

Personne à part Tails n’a vu d’explosion, la technique pour éviter la menace est stupide mais classe (probablement), et surtout, surtout, d’où sort ce pouvoir de glace et de feu ? Nul ne le sait et ne le saura jamais.

Ensuite, toute l’histoire est centrée sur le fait que des geysers d’énergie feu/glace (qui n’ont rien à voir visuellement avec celui de l’intro, mais tout le monde s’en fout) surgissent un peu partout. La fine équipe se met en quête de tous les reboucher, mais voilà, reboucher une faille en ouvre une autre un peu plus loin, les amenant à voyager au fil des niveaux du jeu.

Rapidement, nos amis font la rencontre d’un petit robot missionné par Eggman pour protéger les fissures et les empêcher de les refermer. L’histoire n’avancera pas tellement avant la dernière île et sera ponctuée de cinématiques au ton humoristique affligeant, marque de fabrique des Sonic depuis un certain nombre d’épisodes. Le seul objectif étant de courir après un robot tout en refermant des fissures. Les rencontres successives avec Knuckles et Sticks qui viendront compléter l’équipe de personnages jouables n’arrangeront pas les choses. Knuckles n’a que le catch en tête et Sticks tombe amoureuse du robot en question et le relâche après avoir réussi à le capturer par respect de ses droits fondamentaux…

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Tu comprends quelque chose, toi ?

Le dénouement de cette mascarade survient lors d’une cinématique juste avant la confrontation finale, sur la sixième île qui n’est autre que la mine de Ragnium d’Eggman. Il s’avère que le petit robot était au service d’Eggman pour lui faciliter la récolte de Ragnium. N’étant pas à la hauteur de ses attentes, le vilain docteur s’est moqué de lui et l’a nommé D-Fekt. S’en fût trop pour lui, il décida donc de s’enfuir et de se rebeller contre son ancien maître. Enfin, il ne se rebelle qu’à la fin, étant donné qu’il a passé tout le jeu à défendre les failles sous le commandement d’Eggman. On n’est plus à une incohérence près. On apprend ensuite que les failles d’énergie sont la conséquence improbable de l’accumulation des déchets résultant de l’exploitation du Ragnium et que le fait de les avoir bouchées cause une sur-concentration dans la mine, provoquant sa destruction. Quel est le rapport avec le feu et la glace dans tout ça ? Bonne question

Eggman n’est pas content et rejette toute la faute sur le pauvre D-Fekt. Ce dernier se retourne contre son maître après s’être transformé en robot géant et enferme Eggman avant de s’en prendre – en toute logique – à l’équipe de Sonic.

Une fois le boss vaincu à l’aide de Sticks, qui choisit tout de même de ne pas tout laisser passer à son petit protégé, Sonic libère Eggman, qui se fait violence pour le remercier.

Crédits.

Vous l’avez compris, ce jeu dispose d’un scénario ridicule, incohérent et à la mise en scène désastreuse. De nombreux éléments clés sont introduits sans aucune explication ni la moindre logique en espérant que le joueur ne se pose pas de question. Est-ce que son contenu permettra de passer outre ce « détail » ?

Le gameplay et la répétitivité

Tout un symbole
Tout un symbole

Pour la première fois dans la série Sonic Boom, les 5 protagonistes principaux sont jouables. Sonic, Tails, Knuckles, Amy et Sticks disposent chacun de la même palette de compétences ainsi que d’une capacité spéciale chacun. Le joueur peut changer de personnage à tout moment simplement en touchant son icône sur l’écran tactile. Comme Sonic Boom : Le Cristal Brisé, il s’agit d’un jeu de plate-forme 2D aux graphismes 3D.

Sonic n’est pas plus rapide que les autres mais peut sauter un peu plus haut. Sa capacité spéciale est le fameux spin-dash lui permettant d’atteindre au sol une très grande vitesse instantanément. En l’air il peut effectuer un dash dans n’importe quelle direction permettant de détruire des gros blocs bleus répartis dans les niveaux.

Amy peut frapper à l’aide de son marteau pour détruire les ennemis ou activer des poteaux qui s’enfoncent au sol et remontent ensuite. Je dis « activer » et pas « enfoncer » car contrairement à ce que l’on peut penser, il s’agit bien d’activer le mécanisme en le frappant sur le côté (ou dessus), comme un sorte de porte. Étrange.

Tails peut planer grâce à ses deux queues. Il ne peut pas voler librement comme dans les anciens épisodes de Sonic, mais emprunter des courants d’air ascendants lui permettra de s’envoler dans les airs et atteindre des endroits inaccessibles autrement. Il dispose en plus d’un rayon laser orientable qui détruit les ennemis et des sortes de blocs en métal indestructibles autrement.

Knuckles peut donner des coups de poing qui n’ont aucune autre utilité que d’attaquer les ennemis. Il peut aussi creuser dans le sol à certains endroits et se déplacer sous terre.

Sticks peut utiliser son boomerang pour attaquer et activer des interrupteurs spéciaux. Elle peut même téléguider son boomerang pendant une courte période.

En plus de leurs capacités spéciales, chaque personnage peut courir, faire un double saut, utiliser son Enerbeam et alterner entre les pouvoirs de feu et de glace. Ce pouvoir est toujours actif et matérialisé par une traînée rouge ou bleue derrière le personnage. Le joueur passe du feu à la glace et inversement par une pression sur les gâchettes L ou R de la 3DS. Du point de vue offensif, chaque protagoniste peut effectuer une homing-attack, coup signature de Sonic depuis plusieurs épisodes. Il consiste à appuyer sur le bouton de saut au bon moment pour rebondir automatiquement sur l’ennemi le plus proche dans son champ d’action.

Wouhouuu un escalier de blocs d'eau !
Wouhouuu un escalier de blocs d’eau !

Le pouvoir de feu et de glace aurait pu apporter des puzzles ou éléments de gameplay intéressants au jeu. Malheureusement, son utilisation se limite à faire fondre ou geler des « blocs d’eau ». Faire fondre l’eau permet de passer à travers (Sonic ne nage pas, ses amis non plus) et la geler de s’en servir comme plate-forme. Point. Et ce n’est pas l’introduction, au quatrième monde, de barils de poudre à faire exploser en allumant la mèche avec le pouvoir de feu qui viendra donner le sentiment que le concept est vraiment exploité. Bien entendu, peu importe l’environnement dans lequel on évolue, les niveaux sont parsemés de ces éléments sans tenir compte du fait que dans une forêt tropicale on trouve rarement de la glace, par exemple (le dérèglement climatique évoqué par Tails dans la cinématique d’intro ?). On aurait aimé par exemple trouver des niveaux semi-aquatiques avec la possibilité de courir sur des étendues d’eau en laissant une traînée de glace derrière soi, c’était tellement jouissif dans Super Mario Galaxy !

Les capacités spéciales ne sont pas là pour ajouter un peu de complexité au jeu. Chaque capacité ne sert qu’à passer un seul type d’obstacle, pas plus. Pour parfaire le tout, chaque obstacle affiche une grosse icône correspondant au personnage ou élément à utiliser, au cas où le joueur soit trop stupide pour se souvenir de l’inévitable tutoriel qui accompagne la première rencontre de chaque obstacle.

L’Enerbeam, déjà présent dans les précédents épisodes de Sonic Boom est une sorte de rayon d’énergie permettant de s’accrocher aux boutons A présents dans les niveaux. En fait il s’agit probablement de points d’accroche quelconques flottant en l’air mais une grosse icône de bouton A est toujours présente pour que l’on sache bien de quoi il s’agit. Il n’y a plus d’histoire de bouclier à détruire en utilisant l’Enerbeam comme dans le précédent opus 3DS, sans doute trop complexe.

La palette de personnages jouables paraît alléchante sur le papier, mais finalement on se retrouve à n’utiliser que Sonic pour bénéficier du spin-dash, ne changeant de personnage que ponctuellement quand un obstacle spécial se dresse en travers de la route.

De la glace dans le desert, le climat qui part en sucette ?
De la glace dans le desert, le climat qui part en sucette ?

Comme souvent dans les jeux Sonic, les ennemis rencontrés sont des robots. Il ne nécessitent tous ici qu’un seul coup pour être détruits, le plus efficace étant l’homing-attack, rendant au passage complètement inutile toute autre attaque comme le marteau d’Amy ou le coup de poing de Knuckles. Tous les ennemis se ressemblent et se contentent généralement de rester immobiles sur le terrain. Certains lancent des projectiles mais ils n’ont jamais le temps de le faire avant d’être détruits.

La vie de nos héros est représentée par les rings, anneaux dorés emblématiques des jeux Sonic. Prendre un coup fera perdre tous les rings accumulés, comme dans la plupart des épisodes. Néanmoins, pour une raison que j’ignore, un étrange système de pseudo checkpoint a été mis en place pour ne pas arranger la frustration du joueur. Après avoir encaissé des dégâts (et perdu ses rings), le personnage est automatiquement renvoyé un peu en arrière dans le niveau, souvent juste avant la séquence d’obstacle qu’il était en train de franchir. Cela peut paraître insignifiant mais l’effet est terriblement frustrant à l’usage.

Les quelques boss du jeu imposent un couple de personnages à utiliser qui se passeront le relais en fonction de la situation. Les boss sont tous des « transformations » de D-Fekt et sont rencontrés un peu n’importe où, pas forcément à la fin d’un monde. Il y en a quatre ou cinq, donc même pas un par monde

Pour finir sur une note un peu moins négative, il faut reconnaître qu’en faisant abstraction de tous ces détails, le gameplay n’est pas si mauvais que ça. La maniabilité des héros fait son boulot et les niveaux se parcourent avec une certaine fluidité. Mais le grand manque de variété fait de ce qui aurait pu être un jeu de plate forme potable une longue et pénible épreuve de patience.

Le level design et la flemme

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Dans quelle direction aller ? Il n’y a qu’à essayer au pif, tiens…

Le monde de Sonic Boom : le Feu & la Glace est composé de 6 îles qui ne sont pas les mêmes que celles de l’épisode précédent et qui n’ont d’ailleurs rien à voir avec le monde issu de la série ou de l’opus Wii U. Un détail…

Chaque île est basée sur un environnement différent (neige, forêt normale, forêt tropicale, etc.) et contient quatre niveaux principaux ainsi que deux niveaux bonus. Une carte globale permet de choisir une île, ensuite la sélection de niveau se fait via une carte à la manière d’un Mario… mais de piètre qualité. En effet, la caméra est tellement proche de Sonic qu’on ne voit qu’un seul niveau à l’écran, difficile de se repérer parmi les différents embranchements dans ces conditions. Heureusement, un menu rapide permet de se rendre dans n’importe quel niveau déjà visité. Mais là encore, c’est un bien pour un mal car ce menu affiche uniquement le nom des niveaux, aucune information sur son état de complétude ni quoi que ce soit d’autre. Tout ça a déjà été fait avec succès dans Donkey Kong Country : Tropical Freeze est-il si difficile de s’inspirer de ce qui fonctionne ?

Chaque monde propose un unique environnement, aucune variation n’est rencontrée dans les différents niveaux qui le composent, on a l’impression de tourner en rond. Le level-design ne présente pas plus de variété, le jeu reprend des éléments clés de la franchise comme les passages composés de divers bumpers et loopings que l’on passe à toute vitesse automatiquement. C’est ce qui fait le charme d’un Sonic, mais quand, entre ces phases, les obstacles sont toujours les mêmes, l’ennui se fait vite ressentir.

De temps en temps, Eggman viendra défier Sonic à la course, un boss fera son apparition, ou une simple cinématique se jouera, le tout de manière imprévisible sur la carte. Personne ne s’est embarrassé avec une quelconque mise en scène ou ne serait-ce qu’un montage logique de la succession des événements. Le schéma classique « cinématique -> niveaux / bonus -> boss -> changement de monde » est visiblement trop peu original pour Sanzaru Games.

Les niveaux bonus n’échappent pas à la règle de la répétitivité. Il en existe trois types :

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Le FUN !

Le premier consiste à diriger un sous-marin équipé de torpille en temps limité dans un dédale de rochers et de mines. L’écran tactile représente un sonar et affiche la carte du niveau pendant un court laps de temps lorsqu’on clique dessus. Le sous marin souffre d’une grande inertie et le système de visée des torpilles est mal fichu. Heureusement, aucun ennemi n’est là pour rendre la tâche encore plus fastidieuse, seuls les mines et autres obstacles peuvent être détruits.

Ensuite nous avons un jeu présenté comme un shoot ’em up vu de derrière. Le joueur contrôle un aéroglisseur piloté par Tails qui peut tirer et accélérer. Là encore, le concept est gâché par l’absence totale d’ennemis, les seuls obstacles étant des blocs de glace destructibles, des mines indestructibles et des tourbillons. En général il suffit d’aller tout droit en tirant et en esquivant de temps en temps les tourbillons et les mines. Affolant. Le jeu se déroule dans un environnement de neige correspondant à la première île mais les développeurs ont eu la flemme d’en faire d’autres donc ce sera toujours cet environnement là par la suite.

Le troisième niveau bonus s’inspire des half-pipe de Sonic 2. Il s’agit de foncer tout droit en évitant les obstacles et en utilisant les pouvoirs de feu et de glace pour franchir les obstacles. Ne vous emballez pas, si ce niveau bonus est de loin le plus intéressant, le joueur en ressent vite les limitations. La principale étant que l’environnement alterne entre cavernes de glace et cavernes de feu, et évidemment les obstacles nécessitant le pouvoir de feu sont toujours dans les cavernes de glace et inversement. Toute notion de réflexe est donc absente, il suffit de changer de pouvoir lors d’un changement d’environnement.

Le comble de la médiocrité réside sur la dernière île du jeu. Le studio n’a pas eu assez de budget pour concevoir un sixième environnement donc le monde n’est constitué que des 3 niveaux bonus facultatifs et du boss de fin. Oui…

L’acharnement et la déception

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Ohlala, je me demande bien comment résoudre cette énigme…

Sonic Boom : le Feu & la Glace propose une durée de vie qui n’est – elle – pas trop ridicule. J’ai terminé l’aventure en ce qui m’a paru une quarantaine d’heures mais la console n’en affiche que 6. Cependant, les niveaux sont remplis d’objets à collectionner et finir le jeu à 100% demandera beaucoup plus de temps et de persévérance (surtout nécessaire pour lutter contre l’ennui).

Le principal objet à collectionner est le fameux minerai de Ragnium. Pourquoi Sonic en a besoin ? Personne ne le sait, peut être pour qu’Eggman ne l’ait pas ? Le Ragnium sert de monnaie d’échange dans la cabane de Sonic pour accéder à divers artwork bonus sur la série. Le Ragnium sert aussi à acheter des robots et améliorations dans l’atelier de Tails, qui servent pour le mode multijoueur (décidément, tout le monde convoite ce minerai). On trouve le Ragnium en détruisant des ennemis et en accomplissant certains objectifs comme finir un niveau sous un certain temps. Malheureusement, tout est extrêmement cher et après avoir fini le jeu sans jamais en dépenser, je n’ai pu me payer qu’un seul robot, et pas le plus cher. Durée de vie artificielle ? Personne ne voudra refaire les niveaux en boucle pour farmer cette ressource, de toute façon…

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Avoir autant d’anneaux est totalement inutile

Des marteaux et des morceaux de ferraille sont cachés dans les niveaux. Les premiers servent à débloquer de nouveaux marteaux pour Amy (oui, collectionner des marteaux pour débloquer des marteaux est stupide…) et la ferraille permet d’obtenir un robot de course à l’effigie de Sticks une fois tous les morceaux ramassés. Les robots ne servent que pour le mode multijoueur et les marteaux d’Amy ne servent à rien. Le jeu ne prend même pas la peine de se fendre d’un petit message de félicitations pour avoir accepté de perdre son temps à tout récolter.

Enfin, des cartes à échanger reprennent exactement le principe des plans dans Sonic Boom : le cristal brisé, sauf qu’au lieu de débloquer des améliorations pour les personnages, ils donnent accès à de nouveaux circuits, encore une fois uniquement pour le multijoueur. Il s’agit d’en trouver 6 par monde et de les apporter à Knuckles.

Oh, et j’allais oublier les fameux rings ! A part pour représenter la vie du personnage, ils ne servent à rien, eux non plus. Étant donné qu’il n’y a aucun objectif impliquant un nombre d’anneaux à récupérer dans les niveaux standards, ni de concept de vies limitées ou de « continue », avoir plus d’un ring sur soi est totalement superflu.

Des rings spéciaux en forme de dragon – semblables à celui de l’écran titre – sont disséminés dans les niveaux et fonctionnent de la même façon que les pièces rouges dans les New Super Mario Bros.. Obtenir un groupe d’anneaux dragon récompense le joueur par une dizaine de Ragnium. Maintenant, imaginez un épisode de Mario avec une grosse pièce rouge pour seule illustration sur l’écran titre. Voilà.

Le design et la technique

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L’éditeur ne fourni pas d’images des cinématiques temps réel ou de gros plans des modèles 3D (tu m’étonnes…) donc voici un gros plan de hérisson à la place

Je ne vais pas m’attarder longuement sur l’aspect technique du jeu. Ses graphismes 3D ne sont globalement pas trop moches ni très inspirés. En revanche, la modélisation des personnages est assez ignoble, même pour de la 3DS, ce qui ne pose pas de problème durant les phases de gameplay vu leur taille à l’écran mais est tout de même gênant lors des poses de fin de niveau ou certaines cinématiques.

Les musiques sont dans l’esprit des Sonic 2D, parfois entraînantes, parfois insipides. Il en est de même pour les bruitages qui n’ont rien de remarquable. Quant au doublage… c’est le doublage des Sonic, donc l’effort a été fait pour nous le proposer intégralement en français. Après chacun jugera de la qualité des voix et de la prestation des doubleurs.

La 3D n’est pas trop mal réalisée, malgré quelques glitch de perspective malheureusement légion sur 3DS. Certaines phases n’y ont pas droit comme les combats de boss qui se déroulent sur les deux écrans à la fois. Étrangement, les cinématiques non plus ne sont pas en 3D, même celles proposées en temps réel. Le jeu souffre aussi de quelques ralentissements quand trop d’éléments s’affichent à l’écran mais rien de trop grave.

Le character design est celui de Sonic Boom et, personnellement, je le considère comme un énième point noir du jeu. Mais c’est marqué sur la boite et découle d’un jugement totalement subjectif.

Les nombreuses cinématiques du jeu viennent l’enfoncer un peu plus à chaque fois. Certaines sont en CGI plutôt jolies, d’autres sont en temps réel plutôt moches, mais la technique n’est qu’un infime détail face à l’incohérence et l’humour atterrant qu’elles servent sans cesse au pauvre joueur.

Les amis et la course

Le mode 2 joueurs du jeu est assez anecdotique et consiste en des courses de robots calquées sur le gameplay des courses contre Eggman. Je n’ai pas trouvé un seul ami qui ait voulu jouer à Sonic Boom avec moi, donc je n’ai pas pu l’essayer. En plus de trouver un courageux partenaire, il faudra que celui-ci possède également le jeu, car le mode téléchargement n’est pas au programme.

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L’éclate totale

LE VERDICT ET LA POUBELLE

 

Posipi

  • Je cherche encore…

Negapi

  • Scénario plus mauvais qu’inexistant
  • La répétitivité des niveaux
  • Le méchant de l’histoire
  • L’humour affligeant
  • Les niveaux bonus inintéressants
  • Les récompenses obtenues en ramassant les divers objets à collectionner
  • Le design des personnages, en particulier Knuckles
Résumé de Tchettane

Si les deux précédents jeux Sonic Boom ont été perçus comme un coup de poignard dans le cœur des derniers fans de Sonic encore pleins d’espoir, ce troisième épisode est un immense majeur dressé en direction de leurs cadavres encore chauds. Rien ne justifie l’achat de ce jeu, son gameplay basique remplit tout juste le contrat minimum d’un Sonic 2D mais le résultat est entaché par tout le reste. La licence Sonic n’est pas prête de retrouver ses lettres de noblesse à moins d’un – autre – changement radical de direction. Réagissez, SEGA !

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